В Институте Пушкина разработан 3D-квест по русскому языку
Многоуровневый 3D-квест по русскому языку «Приключения Киберкота» разработан в Институте Пушкина. Приключенческая игра состоит из нескольких уровней, в каждом из которых нужно решать головоломки, выполнять задания разной степени сложности.
Бесплатное приложение доступно на платформах Android и iOS.
«Актуальной тенденцией современного образования является геймификация, то есть проникновение игровых техник в учебный процесс. «Приключения Киберкота» – ответ Института Пушкин на этот интересный методический и педагогический вызов, - рассказывает ведущий научный сотрудник Института Пушкина, разработчик заданий Александра Ольховская. — Этот продукт опирается на идею V-Learning, за которой стоит использование виртуальных 3D-миров в образовании. Наш учащийся существует и находится не в двухмерном пространстве, а в трёхмерном, в котором он может передвигаться, взаимодействовать с персонажами, различными интерактивными объектами, видео, ссылками, картинками».
По сюжету, над Галактикой нависла страшная угроза. Принц Глупер провозгласил себя императором, разработал оружие по управлению людьми и начал распространять безграмотность на соседних планетах. Главный герой игры — Киберкот-учёный — летит на космическом корабле «Гвидон», чтобы спасти вселенную от безграмотности и расправиться с принцем Глупером.
Один из создателей сюжета, автор образа Киберкота, — ведущий инженер Института Пушкина Владимир Жильцов — рассказал об идее игры:
«Мы живем в эпоху активного развития масс-медиа, когда каждый день на экранах возникает множество образов супергероев. Большинство из них американского происхождения. Они завораживают своей харизмой и отлично привлекают внимание нашей молодежи.
Современность требует, чтобы мы шли в ногу с массовой культурой. Что же мы можем противопоставить Бэтману, Человеку-пауку и прочим суперменам? Бабу-ягу, Иванушку-дурачка, трех богатырей? Эти лубочные, фольклорные персонажи, несомненно, обладают собственным обаянием. Однако в сознании молодежи они не выглядят «крутыми», но, скорее, устаревшими персонажами из детских сказок. Что же мы будем делать? Мы будем их апгрейдить!»
Имя главного героя отсылает к произведению «Руслан и Людмила». Связь с пушкинской поэмой подкрепляется и визуально: в одной из частей игры возникает огромный дуб с золотой цепью. «Всем известен персонаж Ученого кота. Он ходит вокруг дуба, поет песни и рассказывает сказки. Возникла идея создать подобный персонаж как аллюзию на этот символ творчества любимого нами А. С. Пушкина, но только на современный лад. Теперь это Смарткот (Киберкот - в версии Андроид) — разумный киборг, оснащенный мощными процессорами, металлическим телом, однако чутким и добрым сердцем. Не случайно и само его имя, образованное от английского "smart" (умный) и русского "кот"», - добавляет Владимир Жильцов.
Задания квеста состоят из трех блоков: для российских школьников, для детей, изучающих русский язык как иностранный, и для детей-билингвов. Проходя этапы квеста, школьники конструируют высказывания, участвуют в диалогах, работают с аудиозаписями и картинками.
Вот, например, как выглядит задание для российских пятиклассников на отработку синонимических и антонимических связей в языке:
Среди представленных слов есть лучшие друзья, а есть заклятые враги. Учитывая отношения между словами, исключи лишнее слово в каждом ряду:
1) изумрудный, зеленый, золотой;
2) государственный, местный, иностранный;
3) невежда, ученик, неуч.
Ученикам 10-11 классов предлагаются задания потруднее. В частности, составить высказывание, которое будет отвечать всем языковым нормам:
НачАв / нАчав выступление с постулата / тезиса о преодолении безработицы, Михаил подчеркнул о том, что / что решение проблемы связано с количеством вакансий / свободных вакансий на рынке труда.
«Наша игра может использоваться в дополнительном образовании, быть индивидуальным тренажером по русскому языку и формой проведения досуга», - отмечает Александра Ольховская.
Задания для иностранцев имеют коммуникативную направленность и опираются на установленный в методике круг тем и ситуаций. В ходе игры ребята рассказывают о себе и своей семье, покупают билеты в кино и театр, учатся заказывать такси или еду по телефону и мн. др.
Игра доступна на мобильных устройствах, в настоящее время ведется разработка ПК-версии. В создании приложения участвовали преподаватели, научные сотрудники, инженеры Института Пушкина и команда разработчиков UnTeam.
Бесплатное приложение доступно на платформах Android и iOS.
Проект выполняется в рамках гранта Федеральной целевой программы «Русский язык» Министерства образования и науки РФ.